破碎银河系2手机游戏 破碎银河系手游
中国网络游戏从《万王之王》算起的16年间,曾经如繁星缀满天空般的成百上千的作品,如今可能有半数走完了自己作为星辰的一生,这些曾经点缀星空的作品在某个时间点化为流星从天穹坠落时,也曾有人对着它消逝的身影祈愿——有朝一日,能再重逢。
如今的星空依然璀璨,可那些最亮的星星,已经不是曾经的那些了。
时代总是在向前,总会有些老朋友无法跟上脚步与玩家们道了永别,那么至少在今天,我们稍微回忆一下那些曾经在自己的位置留下光华的一部分游戏们——有些游戏逝去后很快会有无数个近似的游戏取代它的位置,但是有些游戏逝去了,就再也找不到了。
时值清明,当缅怀逝者,追忆故人。
《指环王》
《指环王OL》国服于2012年1月21日宣布停运。它曾经是《无尽的任务2》和《魔兽世界》60年代以后最为纯粹的美式MMORPG;同时,《指环王OL》的从生到死也一直是美式MMO“水土不服”的活体证据之一。
《指环王OL》为了还原中土世界原貌等比例缩小制作了巨大的地图,山岭,聚落位置一律遵从原著——这甚至影响了游戏性;它的玩家人物建模不算好看——因为设定上不能超过原著中“某种族最美的人”;它还有不甚明确的成长指引,以及种种TRPG式的繁琐细节这类标准的美式RPG设定。
它无疑与简单直接的韩式网游不同,但它甚至与《魔兽世界》也拉开了距离,对于大部分国内网游玩家来说,这样的设定已经超越了可接受范围了,但是对于另一部分玩家来说,这些设定却是甘之如饴。
《指环王OL》有着在2009年MMORPG中相当出色的光影与建模,同时,它的配置需求和存储空间需求也成了一些玩家进入中土世界的障碍。《指环王OL》最终停运有玩家数量增长缓慢的原因,但更大的原因,可能还是《指环王OL》这样的游戏难以满足盈利需求了。
《指环王OL》依托于《指环王》小说的热度,但可惜的是,《指环王OL》距离《指环王》电影三部曲带来的热潮已久,却没能赶上《霍比特人》三部曲带来的全新热潮。对于中土新晋爱好者来说,没能在中文环境的中土大陆中漫游,可能也是一个无法弥补的遗憾了吧。
《激战》
《激战》国服在2006年开始内测,2008年停止运营。
《激战》对当年的国内玩家来说,绝对算是一款“先锋”游戏。PVE部分单机化、PVP竞技化、等级装备意义淡化、职业技能随意组合等设定对于刚刚从韩国网游中过渡而来的中国玩家来说不亚于第一次见到《魔兽世界》所受的冲击。
《激战》是最早由官方提出“竞技场”与“公平PVP”概念的网络游戏,当年《激战》国服在宣传阶段时提出了一句“为PK正名”的宣传语,并且尝试向习惯了《传奇》等游戏野外强杀、皇城乱斗等PK方式的玩家传达“PK也可以很正规很讲道德,可以成为大家都不会从中受到伤害的正式玩法,而这种玩法叫PVP。”不过,因为《激战》从头到尾没没能在国内推广开来,这个任务被《魔兽世界》之后加入的的竞技场完成了。
《激战》的制作公司ArenaNet是个很理想化的公司,那时的他们有着来自北方暴雪的班底和暴雪战网的创始人,他们做了一个20级满级,一个人带着几个性格各异的NPC佣兵在没有其他玩家的世界探索(不组队的情况下),每个角色可以同时兼职两个职业,可以有数百个备选法术但是必须在探险前在据点准备8个法术的游戏——这些设定对于玩着DND长大的欧美宅男来说自然是熟悉又亲切,但是对于中国玩家来说,除非玩过《博德之门》之类的DND背景CRPG,否则就显得过于怪异了。
当年的《激战》在欧美能与《魔兽世界》分庭抗礼,而在中国,《魔兽世界》和《激战》都在第九城市手里。最终,第九城市选择了全力推广《魔兽世界》,《激战》也沉没在了时间的尘埃里。
《魔剑》
《魔剑》是国内最早一批网络游戏之一,它的国服起于2003年,同年年底停运,更换代理复活后,到2006年再次关停。
关于《魔剑》,有太多的故事可讲,这款网络游戏和很多游戏一样,“先锋”,概念过于先进,以至于在各个方面都会出现前所未见的问题。
《魔剑》是一款追求自由与真实的游戏,它以当年相对贫弱的PC机能与网络质量试图建造一个人人有功练,人人能建房的世界,每个人在世界中都有可能成为影响世界的一份子,可以与朋友们组成工会在地图中建造属于自己的城市,也有可能成为统领一国乃至世界的大领主……这些设想甚至都在当年真的做到了。
《魔剑》因这些因素而成,却也因这些因素而败。重视玩家组织对抗的魔剑有着极高的死亡惩罚,同时游戏中的机制也让游戏中的老玩家们有理由毫不留情的对待任何可能成为敌人的新人……
因为种种原因,《魔剑》不止在中国倒下了,在国外也没能坚持太久,这其中的因素不能简单的用“设计失误”或者“水土不服”来总结,《魔剑》本身成为了一种游戏类型,后无来者,如今还存在的最接近《魔剑》气质的游戏,可能得算是《EVE》。
除此之外,《魔剑》在生命的末期,曾经有过一篇流传极广的文章,广到在那个电子竞技的认同度不及现在百分之一,电子海洛因的名声还未散去的年代,那篇通篇讲述网络游戏的文章成为了了中学生语文阅读题目。
比那篇H1Z1早了至少10年的CN军团的故事■ 《破碎银河系》
《破碎银河系》是盛大网络代理的一款韩国NEXON公司开发的网络游戏,其国服开测于2002年,停运于2006年。
作为与当时韩系网络游戏最大的不同,《破碎银河系》是一个RTS游戏。
玩家在游戏中扮演的是一名小队指挥官,可以招募各种各样的兵种,在战斗中不是孤军奋战,而是与自己的佣兵一起上场,同时在多人战场中,每个玩家携带的佣兵能轻松将场面推至RTS大规模会战水平。
《破碎银河系》诞生的2002年,红警与星际都还如日中天,《魔兽争霸3》方兴未艾,正是RTS的黄金时期,这款《破碎银河系》也因此成为不少老玩家心中不朽的经典。
《破碎银河系》的衰落,一方面是免费运营制对点卡运营制的冲击,另一方面是外挂对游戏内环境的破坏,早期游戏技术不成熟,对于外挂的抗性较弱,玩家大范围使用外挂难以及时从技术上遏制,很容易诱发游戏环境的整体崩溃。这也是不少老游戏消亡的原因。
时至今日,RTS作为游戏类型整体衰弱,《破碎银河系》自然也回魂无望,虽有美服保存火种,但MMORTS作为一种游戏类型也许将永远消亡了。
■ 《生存Online》
《生存》其实不是一款质量优秀的网络游戏,它的知名度很低。它的韩国开发商已经倒闭,国服停运的原因是因为运营商无运营资质违法运营而被有关部门查处。
这是一款不因为游戏质量而是因为槽点上榜的游戏,可能绝大多数玩家都不知道曾经有这样一款游戏。
作为一款2004年的游戏,它的内核是标准的韩国泡菜式MMORPG,刷怪、爆装、加点、野外PK。但是它极有先见性的选择了TPS作为表现形式——还是现代背景的TPS。
《生存》是一款以虚拟世界为舞台的“全3D军事类万人在线射击RPG”网络游戏特色大作。在《生存》的游戏世界中,玩家基本分为三大联盟:“黄色”的FRON(弗伦)、“红色”的ANCA(安卡)以及“绿色”的KOEN(科恩)。 随着这三大联盟的不断发展,为了争夺地球上虚拟的资源以及一系列局部的突发事件,而不断进行着这三大联盟之间的“战斗”。
也因此,游戏的内容和十余年后的全境封锁几乎如出一辙,刷图爆枪爆衣服爆背包,对着一个怪物的头打几梭子子弹怪不死,在PVP区击杀敌人还有可能爆出敌人背包里的装备。
当然这游戏只有皮相是TPS,实际上玩家的枪械只能单发点射和三点射,几乎没有射击手感可言,还存在不少卡位无敌BUG。
我不是黑《全境封锁》,只是感慨两款跨越十余年的游戏的奇妙缘分。
当然,《全境封锁》的灵感很可能来自《命运》或者《无主之地》,但谁让《命运》和《无主之地》都是科幻题材呢……
■ 《战争前线》
与上述的游戏相比,《战争前线》是一款相当新的游戏。它2013年才正式开放公测,停运时间则在2015年6月。
作为腾讯与Crytek合作推出的FPS网游,《战争前线》拥有相当高的素质,使用CryEngine3打造的画面让《战争前线》成为了当时国内画质最好的FPS游戏,同时,《战争前线》也在当时国内基于CS模式开发的一众FPS网游中率先使用了现代FPS游戏系统。
站跪卧三姿切换,Shift速跑,滑铲,右键机瞄,配件更换,一次将国内FPS网游从画面到系统前推了一整个世代。
不过作为腾讯游戏的《战争前线》在定位上却极其尴尬。一方面,腾讯主力FPS用户的视点还留在《穿越火线》之上,《战争前线》的系统太过超前,配置需求也远高与《穿越火线》,另一方面,在游戏习惯上更贴近《战争前线》的玩家们的视点集中于《使命召唤》《战地》等根正苗红的FPS上,不愿屈尊来《战争前线》一玩。
之后腾讯更是代理了《使命召唤OL》,对腾讯来说,定位重复的《战争前线》与《使命召唤OL》谁更重要已不言而喻了。
一方面是强力宣传,一方面是放任自流,国服《战争前线》在停运前就已损失了绝大多数用户,没有新用户导入的《战争前线》走向死亡也已经是必然了。
目前《战争前线》在Steam上还有免费运营的版本,游戏质量其实不错,有兴趣的玩家可以尝试。
■ 《飞飞》
《飞飞》进入中国的时间为2004年,三家联运,其中最大的网易服《飞飞》于2008年停运。
《飞飞》的亮点很单纯,就是飞行。
当年《飞飞》宣传时,曾经以“中国第一款能飞上天的游戏”作为Slogan,在当年能够在3D空间自由飞翔且还在运营的游戏就只有《飞飞》一款。
如今看来,《飞飞》其实不是那种凭游戏性就能稳定站住游戏史一席的游戏,“第一款能飞上天的网络游戏”在很大程度上也只是个噱头(早年《魔剑》也有飞行),但是怀念《飞飞》的人至今任然为数不少,《飞飞》也居于不少玩家对于网络游戏的美好回忆的核心地位。
《飞飞》带给这些玩家们的回忆就是对飞行的第一次体验,人们渴望飞翔的欲望如此之强,以至于第一次飞行的记忆永远不会忘。
在《飞飞》逝去多年的今天,可能不需要再去探讨《飞飞》在严苛的游戏评价体系层面来讲算不算一款优秀的游戏,曾经它被运营商认为是“只有一个空壳,缺乏可玩性”的游戏而重写成了《新飞飞》,但是和很多老一辈韩国游戏进行“现代化改造”的结果一样,玩家并不买账,有时候玩家需要的并不是那些逻辑上合理的数值,而是那些基于不完美而形成的独有生态。
对于《飞飞》的怀念可以代表对很多早年韩国网游的眷恋——它们不完美,但它们很美。
■ 《纸客帝国》
《纸客帝国》2007年12月开启运营,2010年6月因公司经营不善面临破产而停运。
《纸客帝国》诞生的时候国内FPS网游界虽然还没有出现后来几乎一统天下的《穿越火线》,但也有不少诸如《特种部队》一类的类CSFPS,在此时出现的《纸客帝国》可以说是在韩国FPS中杀出的一支奇兵,它和既有的FPS在玩法上没有本质不同,但是它根据游戏设定所做出的特色化系统令他成为了一款独一无二的网络游戏。
《纸客帝国》中玩家们扮演的都是一张纸片,对纸片射击会在纸片上打出孔洞,当穿孔太多纸片结构不足以支撑站立时就宣告死亡。在此基础设定以上,还存在如可以软化纸片的水枪,可以点燃纸片的火焰喷射器等特色武器,同时因为玩家只是一张纸片,所以可以贴在地面或墙壁上进行躲避,还可以在对射时侧身面向对手使自己在对手的眼中从一个面变为一条线……
《纸客帝国》在2007年赶的是当年如火如荼的“休闲游戏”的东风,在当年由《泡泡堂》带起的休闲游戏风潮中曾出现过大量极有创意,玩法独特的轻量级游戏,但是最终它们的存活率并不乐观。它们中有些因为急于追随免费游戏道具游戏的风潮却并未看清免费游戏对于平衡数值的严苛要求,在一路狂奔的F2W中得罪了所有用户悲惨收场,有些游戏玩法虽有趣却缺乏长期留存用户的潜力,在运营一段时期后用户量大幅下滑。
总之,如今的端游市场已经很少见到当年那些将“清新”“有趣”挂在嘴边的“休闲游戏”了,似乎“休闲游戏”的归宿本就应该是手机。
■ 《QQ仙境》
最后我选择了一款腾讯系“Q字头”产品线中一款知名度不算高,且成绩也不足以支持腾讯继续保留它的游戏作结。
对于不少深度网游玩家来说,“Q字头”网络游戏的名声虽然不算优秀,但是却也承认这一批游戏是中国网游史绕不过去的话题。《QQ仙境》从2008年封测起算到2012年5月公测止共经历了9次测试,公测运营一年后,于2013年6月6日停止运营。
这款游戏也是玩家戏称的“测到死”一类,从2008年12月封测到2012年3月开放测试的3年多中,《QQ仙境》一直维持着需要激活码才能加入的状态,但其实2012年2月时《QQ仙境》的韩国版本《Punch Monster》就已经停运了,12年到13年这一年运营期内《QQ仙境》实际上已经成为了尴尬的无本之木。
但就是这样一款游戏,却成为了17173上最令人怀念的停运网游第一名。
实际上《QQ仙境》出现之时并不是一款多么惊艳的开创性游戏,它属于对已经相当完善了的韩式休闲MMORPG的一次再开发,一次深度定制。但就是这样一款游戏却以近万票登顶最怀念网游榜单。
其实这份榜单也并没有太大的参考价值,从票数来看绝大多数玩家可能都不知道还有这么一份榜单存在,《QQ仙境》的9000多票在这份榜单中如鹤立鸡群,这至少表明了《QQ仙境》这样一款并不特别的游戏在停运后还保有为数不少的核心玩家群,还有着相当程度的组织力。
其实对于停运的网络游戏的思念就是如此,绝大多数停运的游戏也许并不能称顶级,既无法与《魔兽世界》那样既是开拓者又是常青树的游戏相提,也无法与《EVE》那样独一无二的经典作品并论,但是它们都曾承载了一批玩家的喜、怒、哀、乐,他们的童年或他们的青春,他们的友情或他们的爱情。
网络游戏,终究还是和人一起玩的游戏。
R.I.P.
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